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スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1つごとに非消費制約の枠を1つ消費します カウンターはキャラクターが基点となりますカウンター待受状態のキャラクターとともに待受範囲が移動します キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。※死亡非解除が付いていても同様 キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) カウンター追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です(後述) カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です(「効果」の対象をさらに制限します) 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です(※) カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです(後述) ※ カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 順次達成型のカウンター条件について複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計のカウンターについては以下のルールを適用します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する カウンタータイミング カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
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「全く未知のスタイルだ 自分自身の手で究めていくんだ 熱斗!」 【スタイル名】 バグスタイル 【読み方】 ばぐすたいる 【分類】 スタイルチェンジ 【登場作品】 『3』 【詳細】 チェンジ.batをロックマンに組み込んだことで発現したスタイルの1つ。 ナビカスタマイザーでバグが発生しているにもかかわらず、戦闘を続けることでこのスタイルに変化する。ナビカスのない『2』には当然実装されてないので、『3』限定のスタイルである。 両手足にゴスペルを思わせる装甲が追加され、ヘルメットやボディの模様が乱雑になっているのが特徴。 イラストでは無属性よりもさらに濃い紺色をしている。ゲーム内で再現するなら「アクアバグスタイル」だろうか。 スタイルの性能としては、毎回の戦闘開始時に良いバグと悪いバグが発生する。 良いバグは バリア100を標準装備 戦闘開始から約10秒間 無敵 カスタム画面で選べるチップの枚数が10枚 ロックバスターの性能が最大 から2つ。 悪いバグは 戦闘中にHPが徐々に減少 カスタム画面でHPが徐々に減少 上下いずれかに勝手に動き続ける 3分の1の確率でロックバスターが空撃ち から1つが、それぞれランダムで選ばれる。 はずだったが、ロックバスターの空撃ちは不具合で発生しない。それが選ばれた場合は悪いバグが無い状態の戦闘となる。『アドコレ』版にて修正。 また、ナビカスタマイザーのバグを一部だけ無効化する能力がある。 生成されるナビカスプログラムはバグストッパーとダークライセンス。 運次第で強くも弱くもなるスタイルだが、スタイル自体よりも、ダークライセンスを入手できる点が最大の魅力。 これらを組み込めば、実装されたばかりのナビカスタマイザーのルールを無視したプログラミングが可能になり、さらに全てのスタイルで闇のチップを扱えるようになるため、一度このスタイルになっておけば、戦略の幅が広がる。 闇のチップを使用可能になるこの特殊なスタイルについて、ネビュラが研究を行っていたらしい。 ダークロイドの基礎となったかは不明。 ちなみに、同作『3』ではフォルテが復活後、バグの親玉であるゴスペルを直接吸収している。 しかしフォルテはバグスタイルではなく、ゴスペルスタイルと呼ばれる。 そのため、復活して強化後のフォルテはフォルテBSではなく、ゴスペルスタイルの略でフォルテGSとなっている。ただし、フォルテは自分の名前すら記憶喪失したことになっている 【漫画版】 鷹岬 諒版 第19話(新装版4巻 STAGE 6)「真の最強、現る!」より登場。 ただし、ひとつの強化形態としてではなく、サイトスタイルからソウルユニゾンへロックマンの潜在プログラムが変化する過程を表すために使用された。 見た目も少し異なり、ゲーム版ではバグの斑点模様があったヘルメット、腕、脚にはサイトスタイルのタイル状モザイクが残っている。 【アニメ版】 ゲーム版以上に特殊な扱いとなっており、他のスタイルとは比べ物にならないくらい強力なスタイルとなっている。 切っ掛けは、ファラオマンの究極プログラムから自己再生するも記憶喪失だったフォルテが記憶を取り戻すためロックマンと接触したことで、ロックマンの中の究極プログラムが共鳴し、フォルテがバグを吸収する能力を持っていたために、ロックマンにもその能力が備わってしまい、勝手にバグを吸収するようになってしまった。 そのため、他のスタイルとは違って「ロックマンの究極プログラムの力の一つがバグ変異によって現れてしまい制御不能となった」状態といえる。 熱斗のオペレートを受け付けない暴走状態(*1)で、ゴスペルの巨体を体当たりと蹴りだけで、文字通り地面に叩き伏せるほどのパワーを持つ。 しかし、真の恐ろしさはデータの吸収・再構築能力にあり、ゴスペルの全身はおろかネット世界全てを吸収してまえるほどの力を持ち、危うくネット世界が消滅しかけたが、熱斗の呼びかけによってロックマンが正気を取り戻したことで事なきを得た。 この恐るべき能力はロックマンの究極プログラムの性能が強すぎることによるもの。フォルテやブルースといった究極プログラムを持つナビを容易に取り込んだゴスペルですらロックマンの究極プログラムを吸収できず、ワイリーには「ロックマンの究極プログラムはネットワークさえも再構築するのか!」と驚くほど。(*2) フォルテクロスロックマンと獣化に並び、ラスボスを圧倒するほどの力を持つ形態となった。 しかし、ネット世界を崩壊寸前まで持っていったのはこの形態のみのため、危険度だけで言えばフォルテクロスと獣化を遥かに上回るだろう。 ちなみに、バグスタイル、フォルテクロス、獣化のいずれも「光正」の要素が関わっている。(*3) なお、属性に関してだが、見た目はゲームにおける「アクアバグスタイル」だが、名人からは「バグスタイル」としか言われておらず、無属性の可能性がある。 元々、アクアバグスタイルは他のスタイルの水属性と違って色が暗色なため、無属性に見えなくもなかったので、かなり判断に迷う。 バグスタイルがここまで強力なスタイルとして描かれたのは、アニメでは設定上登場させることが出来なかった原作最強のサイトスタイルの代わりを兼ねていると思われる。 ボディ部分の複雑に歪んだ模様の元ネタは「ダズル迷彩」か。 軍人や研究者ではなく、画家が発明したという異質な迷彩で、他の迷彩のように周囲の環境に溶け込み 輪郭を分かりづらくするのではなく高コントラストのど派手な幾何学模様を描いてしまう。 一見目立つだけで何のメリットもなさそうに思えるが、実は人間の視覚のバグらせるという意図があり、 錯覚により進行方向・速度や距離感をつかみにくくさせる効果がある。WW1~WW2以前までは同一平面上での戦いになる事が多く、 比較対象物が近くにない軍艦にこぞって採用された迷彩デザインである。 その後、航空機による偵察やレーダーによる索敵が普及すると軍用としては姿を消したが、現在でもレースカー開発の現場などで、他企業・チームによって開発中の車体を盗撮・画像解析されることを防ぐ目的で施されるケースなどがある。 ネットバトルにおいてどれほどの効果が有るのかは不明だが、改めて考えてみれば、確かに同一平面上での戦いではある。
https://w.atwiki.jp/fallingdeus/pages/11.html
■デウス 基本能力は以下の通りである。 ここにスタイルによる修正や、コネクターによる修正を加えてデウス戦闘に用いる。 ●装備部位 ライト/レフト……それぞれ片手の武装を装備できる。両方を使用することで両手の武装を装備できる。 サブ……装備部位:サブの武装を装備できる。 【デウス(基礎能力)】 耐久力:30 移動力:1 行動値:0 装備部位:ライト/レフト 近接命中:0 遠隔命中:0 魔法命中:0 近接回避:0 遠隔回避:0 魔法回避:0 物理防御:0 魔法防御:0 ■スタイル 以下はスキル【マテリアルアバター・〇〇】によるスタイルの修正である。 スタイルの修正は同時に1つまでしか適用されず、新たに使用したものを優先する。 【スタイル・ウィザード】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×1 近接命中:+1 遠隔命中:+3 魔法命中:+5+SL 近接回避:+3 遠隔回避:+6+SL 魔法回避:+6 物理防御:2 魔法防御:4 【スタイル・プリーステス】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×1 近接命中:+0 遠隔命中:+0 魔法命中:+5+SL 近接回避:+3 遠隔回避:+3 魔法回避:10+SL 物理防御:0 魔法防御:5 【スタイル・エンプレス】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+2 装備部位:+サブ×1 近接命中:+3 遠隔命中:+3+SL 魔法命中:+0 近接回避:+6 遠隔回避:+6 魔法回避:+3 物理防御:5+SL 魔法防御:3 【スタイル・エンペラー】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+2 装備部位:+サブ×1 近接命中:+3+SL 遠隔命中:+3+SL 魔法命中:+3 近接回避:+6 遠隔回避:+6 魔法回避:+6 物理防御:+3 魔法防御:+3 【スタイル・ハイエロファント】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×4 近接命中:0 遠隔命中:+3 魔法命中:0 近接回避:+3 遠隔回避:+3 魔法回避:+3 物理防御:5+SL 魔法防御:5+SL 【スタイル・ラバーズ】 耐久力:- 移動力:- 行動値:行動値+2+SL 装備部位:+サブ×2 近接命中:+6 遠隔命中:+3 魔法命中:+4+SL 近接回避:+5 遠隔回避:+5 魔法回避:+5 物理防御:0 魔法防御:+1 このスタイルはデバイサーにもデウスの修正を加える。 ただし攻撃は通常通りデウス戦闘でダメージを与えられず、デウスの武装を使用することが出来ない。 【スタイル・チャリオット】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+2 装備部位:+サブ×2 近接命中:0 遠隔命中:5+SL 魔法命中:+3 近接回避:+3 遠隔回避:+6 魔法回避:+3 物理防御:+5+SL 魔法防御:0 【スタイル・ジャスティス】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+2 装備部位:+サブ×1 近接命中:+5+SL 遠隔命中:0 魔法命中:+3+SL 近接回避:+6 遠隔回避:+3 魔法回避:+6 物理防御:+3 魔法防御:+3 【スタイル・ハーミット】 耐久力:- 移動力:+SL 行動値:+4 装備部位:+サブ×1 近接命中:+3 遠隔命中:+3 魔法命中:0 近接回避:+6+SL 遠隔回避:+10 魔法回避:+6 物理防御:0 魔法防御:0 【スタイル・ウィルオブフォーチュン】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×2 近接命中:0 遠隔命中:+5+SL 魔法命中:+3 近接回避:+3 遠隔回避:+10 魔法回避:+6+SL 物理防御:+3 魔法防御:+0 【スタイル・パワー】 耐久力:- 移動力:+1 行動値:+4 装備部位:+サブ×1 近接命中:+5+SL 遠隔命中:0 魔法命中:0 近接回避:+10+SL 遠隔回避:+6 魔法回避:+6 物理防御:0 魔法防御:0 【スタイル・ハングドマン】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+4+SL×2 装備部位:+サブ×4 近接命中:0 遠隔命中:+3+SL 魔法命中:0 近接回避:+3 遠隔回避:+6 魔法回避:+3 物理防御:+3 魔法防御:0 【スタイル・デス】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×1 近接命中:+5+SL 遠隔命中:+5+SL 魔法命中:+5 近接回避:+6 遠隔回避:+6 魔法回避:+6 物理防御:0 魔法防御:0 【スタイル・テンパランス】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×1 近接命中:+3 遠隔命中:+3 魔法命中:+3 近接回避:+6 遠隔回避:+6 魔法回避:+6 物理防御:+3 魔法防御:+3 【スタイル・デビル】 耐久力:- 移動力:+1 行動値:- 装備部位:+サブ×2 近接命中:+3 遠隔命中:+3 魔法命中:+3 近接回避:+6 遠隔回避:+6 魔法回避:+6 物理防御:0 魔法防御:0 クリンナップで【スタイル・デーモン】に変更可能。 【スタイル・デーモン】 耐久力:- 移動力:+1 行動値:- 装備部位:- 近接命中:+3+SL×2 遠隔命中:+3+SL×2 魔法命中:+3+SL×2 近接回避:+6+SL×2 遠隔回避:+6+SL×2 魔法回避:+6+SL×2 物理防御:+3+SL 魔法防御:+3+SL このスタイルを使用したメインプロセス終了時に、侵食判定を行わなければならない。 【スタイル・タワー】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+8 装備部位:+サブ×3+SL 近接命中:0 遠隔命中:+5+SL 魔法命中:0 近接回避:+3 遠隔回避:+3 魔法回避:+3 物理防御:+5 魔法防御:0 【スタイル・スター】 耐久力:- 移動力:+1 行動値:+4 装備部位:+サブ×1 近接命中:0 遠隔命中:+5+SL 魔法命中:0 近接回避:+6 遠隔回避:+10+SL 魔法回避:+6 物理防御:0 魔法防御:0 【スタイル・ムーン】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×1 近接命中:0 遠隔命中:+3 魔法命中:+3 近接回避:+10+SL 遠隔回避:+10+SL 魔法回避:+10 物理防御:0 魔法防御:0 【スタイル・サン】 耐久力:- 移動力:+1 行動値:- 装備部位:+サブ×1 近接命中:+5+SL 遠隔命中:0 魔法命中:0 近接回避:+6+SL 遠隔回避:+6 魔法回避:+6 物理防御:+3 魔法防御:+3 【スタイル・ジャッジメント】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+4 装備部位:+サブ×2 近接命中:+5+SL 遠隔命中:+3 魔法命中:0 近接回避:+3 遠隔回避:+3 魔法回避:+3 物理防御:+5+SL 魔法防御:+3 【スタイル・ワールド】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:- 近接命中:+3+SL 遠隔命中:+3+SL 魔法命中:+3+SL 近接回避:+5+SL 遠隔回避:+5+SL 魔法回避:+5+SL 物理防御:+2+SL 魔法防御:+2+SL
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/2230.html
※前提:《スタイル:~~》SL5 [BR,-,U,-,5,1/R +3d(1/Sr)] ☆☆☆ 前提を満たしたなら取るべきだろうが、このために前提を満たすほどの魅力はない。恐らく取得者のほとんどはシンエイ流かムゲン流ではあるまいか。いずれにせよ使うときには大見得を切りたいものだ。 特に関係はないのだが、セーリアの直試って何回くらい判定があるんだろう。 -- 灯 (2011-03-29 11 00 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/505050/
ページ概要 このページは管理人テッピー(ツイッターページ:http //twitter.com/#!/teppi2000)がスパ4AEでさらに上を目指すべく、ケンを研究していくページです。 このサイトは荒らし防止、ネタ流出等の可能性を鑑み閲覧・編集ともにメンバー限定とさせていただいております。 また、他の無記名制のサイトと違い、情報の管理とメンバー同士の交流を目的としています。 無記名の人物が氾濫する事によって、ページ本来の目的が失われるのを防ぐため、当ページに参加するには、メンバーからの紹介が必要となっています。 参加方法 我こそはというケン使い方はお手数ですが、ページ右上の「このウィキに参加」というボタンからメンバー申請をお願いいたします。 その際に、記入欄に、どのメンバーの方に紹介されたかの記入をお願いいたします。 メンバーの方の名前が確認できない場合、申し訳ありませんが、参加をお断りいたします。 また、 ・お手持ちの機種名 ・ゲーマータグ ・ランクマでの平均PP(アケ専の方はBPとアケネーム)も必ずご記入くださいますようお願いいたします。(例:PS3 ken12345 PP3000 ) できれば何経由でこのサイトをご存知になったか教えていただければ幸いです。今後の参考とさせていただきます。 なお、メンバーになられた方はメンバー紹介ページに上記情報を掲載させていただきますのでご了承ください。ツイッターアカウントも載せたい方はその旨を申請時に申し出ください。 ただし以下の条件に当てはまる方は参加を断る場合がございますのでご了承ください。 ・国籍詐称タグと思われる方 ・荒らし目的と思われる方 ・ネタを盗みたいだけで他キャラ使いと思われる方 ・その他不正な方法でアクセスしている可能性がある方 ・申請時に上記必要事項の記載の無い方 このサイトの内容は管理人だけでなく全国のケン使いの皆様の情報提供により成り立っています。 それに感謝しつつ皆さんでケンをもっと楽しみましょう^^ ぜひ皆様のご参加をお待ちしております。参加後は何でもかまいませんので投稿・編集もよろしくお願いします! メンバーの大半がツイッターをされていることもあり、ツイッターでの交流も随時募集中です。 充実したケンライフを! コンテンツ ・ケンwiki掲示板 ・コンボまとめ -キャラ限定コンボ -強昇竜セビダ紅蓮 -waoコンボ考察 ・キャラ対策 ・詐欺飛びレシピ ・起き攻め ・確反一覧 ・移動〇〇系 ・ガー不 ・F式 ・有利フレームデータ ・フレーム消費早見表 ・ゲームシステム考察 ・メンバー一覧 ・一言コメント欄 ・メモ欄 ・情報サイトリンク集 ・したらばBBSまとめ
https://w.atwiki.jp/godeaterr/pages/20.html
チャージ クイック/コンボ/ステップ エア チャージ 名前 ランク Bゲージ 入手アラバレ数 習得条件 壱式 3 100% 3 初期 説明 スタンダードな性能と威力の高さが特徴。威力:200% ミズチ 3 60% 2 説明 三つ顎の捕食口により広範囲を捕食できる。威力:120% クイック/コンボ/ステップ 名前 ランク Bゲージ 入手アラバレ数 習得条件 弐式 2 60% 1 初期 説明 速度とBゲージ上昇量のバランスが取れたプレデタースタイルである。威力:100% ゼクスホルン 2 35% 1 説明 捕食で入手したオラクル細胞の一部を噴出し、自身を後退させて安全にバースト可能。威力:80% シュトルム 2 40% 1 説明 オラクル細胞を噴出し、前方に突進しつつ捕食。アラガミに命中時はその場で停止してバーストする。使用時にはスタミナを少量消費する。威力:60% エア 名前 ランク Bゲージ 入手アラバレ数 習得条件 レイヴン 2 40% 1 説明 その場で捕食口を展開し前方に攻撃する。命中後は空中でバーストし、そのまま神機による攻撃も可能である。威力:100% 穿顎 1 60% 1 説明 空中で捕食口を展開し、滑空するように捕食を行う。命中後は地上でバースト。威力:100%?
https://w.atwiki.jp/kennichiwokatare/pages/32.html
A始動からのコンボで安定しているキャラ ・武田一基:AAA→ダッキングアッパーが2セットも入りシメは双纒手系のふっ飛ばしでブレイクまたは追撃を狙えるキャラ。キャンセルポイントのタイミングさえ掴めば最強キャラとなる。 ・ハーミット:Aから繋がり浮かせ技の連環腿、そこから浮かせ直す烏龍盤打、そしてふっ飛ばしでブレイクが狙えるキャラ。欠点はキャンセルポイントのタイミングの難しさ ・バルキリー:キジトラヨプフリギから2Aが絶対拾えて、ふっ飛ばしと超必殺技が繋がるお手軽キャラ。Aのリーチが長いのも◯ ・オーディーン:AAABBから2AAが確定する。 テクニカルなスタイルで戦うキャラ バーサーカー:浮かせ技はBか特殊技なので、相手の返し技をスカすか虚実を当てる必要がある。浮かせた後は屈伸キャンセルコンボをお見舞いしよう。B単発の発生が早いのでそれを狙っていく。 新島春男:そして誰もいなくなったの無敵を使った戦法や、ロズウェルや催涙スプレーの起き攻め、めくりなどテクニカルなプレイスタイルが面白い。 武田一基:ダッキングとスウェーバックが下段姿勢で上段無敵、しかも必殺技キャンセル可な点が強い。オートガードに頼らない戦法。 風林寺美羽:ジャンプが出来る唯一のキャラ。ジャンプからめくり攻撃しよう。 待ち戦法が強いキャラ トール:スーパーアーマー持ちの攻撃の性能がぶっ壊れている。相手の攻撃に合わせてアーマー属性のBを当てればカウンターヒットで相手がバウンド。2Bで拾えてキャンセル必殺技で攻撃。相手の投げさえ気をつければよい。
https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/107.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「[[カウンター]]」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます + カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) + カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
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スタイルについて 忍法の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「忍法の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(忍法休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「忍法の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は忍法休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの忍法は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます +カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、忍法を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、忍法を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) +カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 忍法の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
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プレイスタイル獲得方法 プレイスタイル一覧 プレイスタイル獲得方法 特別練習を行うことにより上位プレイスタイルを獲得できる場合がある。LV1も同様? 必ず獲得できるわけではなく、運に左右されるよう。覚えるまで何回もトライしよう。 もしかしたら選手と監督の質にも左右されるのかも。 要検証 その後の報告より、単純に乱数変更を多用すればプレスタが取れるというだけの可能性があり。 ただし1週目後半に練習が終了だと、2回の乱数変更が簡単に可能なため取得しやすい。 984 枯れた名無しの水平思考 2010/01/28(木) 21 18 59 ID ANisnbXhO wikiになかったんで報告。 プレスタの取得なんだけど1週目後半、3週目後半に特別練習が終わるように設定すると、 ほぼ100%プレスタを取得するっぽい。勿論乱数変更は必要なんだけども。 3年半やってほぼ100%の取得率だから大丈夫だとは思うが誰か試して検証願います。 986 枯れた名無しの水平思考 2010/01/28(木) 21 27 01 ID ANisnbXhO 985 3人は無理だった、よくて2人。確実に1人。 ちなみに乱数は月が変わる前に監督の検索地域変えるだけでおkだった。 下手にプロモは入れない方がいいみたい。入れても覚える時は覚えるけど、覚えない可能性が高いから。 上手く1週目後半でプレスタ取得するようにすると乱数変更も楽でオススメ。 995 枯れた名無しの水平思考 2010/01/28(木) 22 56 34 ID 9+inThtd0 984 プレスタの取得なんだけど1週目後半、3週目後半に特別練習が終わるように設定すると、 練習終了報告が2週前半と4週前半の頭に出るようにすればいいってこと? 996 枯れた名無しの水平思考 2010/01/28(木) 23 05 50 ID ANisnbXhO 995 違うよ、1週目後半か3週目後半に報告が出るように調整。 具体的には8週間かかる場合は1週間後半に練習開始すれば2ヶ月後にプレスタ習得するよ。 各プレイスタイルがどんなスキルを持っているかはこちらを参照。 プレイスタイルのまとめはこちら。 プレイスタイルについての注意事項 プレイスタイルは一方通行でしか覚えない。 ドリブラー所持 → パサー修得 = Lv1ドリブラーがLv2トリックスターへ パサー所持 → ドリブラー修得 = Lv1パサーとLv1ドリブラー2個持ちに ポストプレイヤー所持→ストッパー習得 = Lv1ストッパーとLv2ハイタワーへ プレイスタイル一覧 LV1プレスタ 特訓 LV2プレスタ 特訓 LV3プレスタ GK オーソドックスGK クロサー カウンターGK アタッカー 攻撃的GK ストッパー ラストフォート オーソドックスGK(ゴールキーピング) 鬼神 アンカー 守護神 DF スイーパー サイドバック ウォール ストッパー ザ・ロック スイーパー インプレグナブルDF パサー リンクマン アタッカー フリーロール ストッパー スイーパー センターバック サイドバック オールラウンドDF サイドバック ハードマーカー ストッパー エースキラー ポストプレイヤー エアバトラー サイドバック サイドアタッカー 攻撃的SB クロサー 超攻撃的SB クラッシャー 守備的SB クロサー バランス型SB サイドバック 鉄壁SB MF クロサー サイドバック アーチャー サイドアタッカー サイドマスター クロサー スナイパー サイドアタッカー サイドハーフ ドリブラー ウイングハーフ クラッシャー アンカー ハードクラッシャー スイーパー ホールディングMF ドリブラー ダイナモ ストライカー フォアリベロ アンカー スイーパー 守備的MF クラッシャー ハードワーカー パサー ボランチ クロサー レジスタ パサー クロサー プレイメイカー パサー パスマスター ドリブラー 司令塔 アタッカー 攻撃的MF クラッシャー コンプリートMF アタッカー クラッシャー セントラルMF パサー オールアクションMF ストライカー セカンドアタッカー アタッカー ラインブレイカー ドリブラー セカンドトップ ドリブラー パサー トリックスター アタッカー ファンタジスタ ドリブラー スーパードリブラー アタッカー スペーススナッチャー ストライカー シューティングスター FW サイドアタッカー アタッカー カットイン ストライカー ワイドストライカー ドリブラー ウインガー クロサー マルチウインガー ストライカー ポストプレイヤー センターフォワード ストライカー パーフェクトストライカー ドリブラー エースストライカー ドリブラー ムービングFW アタッカー シャドーストライカー ポストプレイヤー パサー チャンスメイカー ストライカー 万能型FW ストッパー ハイタワー ポストプレイヤー ターゲットマン クラッシャー ディフェンシブFW